保罗·罗伯逊(Paul Robertson)
我是Abertay大学游戏编程的讲师。侧重于游戏编程和图形编程的基础知识。目前是行业的高级游戏程序员。
地点苏格兰
活动
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你是对的。示例代码在Python 2.x中。将来有一个计划与基于Python的游戏库链接,当时没有Python 3.X构建。
对于Python 3,应该打印(“ Hello World”)
和raw_input(),is input() -
所有语言都有其优点和缺点。Python高度可读,可扩展和便携。选择它作为课程的示例语言的原因之一是可读性。
游戏使用的主要语言是C ++,但所涵盖的所有概念都适用于该语言以及许多其他语言。
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嗨,索菲亚,感谢您指出标题中的错误。我会更新。
谢谢大卫,出色的解释!
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最好将其分为两个步骤,首先计算新速度
新速度=旧速度 +((方向 *加速度) * delta时间)
然后使用该速度移动(根据速度更新位置)
移动(速度 *三角洲时间) -
@Janramsli正确,您可以使用不同的颜色作为透明度,但是要管理它会有些复杂。为了@sophiariches例如,您可以使用非常接近洋红色的颜色,以单个颜色值的形式使用,它看起来像洋红色,但不能使其变得透明,因为这不是完全匹配的。
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部分透明允许更复杂的游戏对象,例如玻璃,雾和云。物体多于具有颜色,但不是完全固体或透明的。
alpha是一个说明颜色透明的值。从完全透明到完全固体。
https://en.wikipedia.org/wiki/rgba_color_space -
如果我们不使用三角洲时间,那么是的,我们必须以不同的帧速率来处理PAL/NTSC。增量时间计算帧之间的时间,如果我们使用它来更新游戏元素,我们可以忽略帧速率差异。
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在单个缓冲中,它是一部分共享内存。我们为其编写精灵(背景,角色等),建立场景。监视器直接从中读取。监视器不知道我们是否已经完成了记忆空间的写作。它只是读取内存并显示那里的内容。
双重缓冲区通过使用两个块来解决此问题。